
ゲームを“ちゃんと使う”という挑戦──Brain Arenaが描く、教育の未来とその可能性の拡張
公開日: 2026/1/14
こんにちは、おぐりんです。
「ゲームって悪いもの?」
そう聞かれると、少し考えてしまう人は多いかもしれません。
確かに、依存や課金トラブルなど、ネガティブな話題も少なくありません。でも僕は、ゲームそのものに善悪はないと思っています。問題は“どう設計するか”、そして“何を意図してつくるか”。
そこにこそ、本質があると感じています。
学びを「楽しい」に変えた原体験
小さい頃、英検のゲームや脳トレゲームがありました。
勉強が好きではなかった人でも、気づいたら英単語を覚えていたり、計算が速くなっていたり、そんな経験をしたことがある人はいるのではないかと思います。
楽しいから続けられた。
続けたから、力がついた。
こうしたことを、僕自身も経験したことがあります。
ゲームの「中毒性」は、悪ではなく“価値に触れ続けるための仕掛け”だと考えています。のめり込めるほどの設計ができたなら、それは教育においても大きな力になるはずです。
意図がすべてを分ける
今、弊社ではBrain Arenaというゲーム開発を行っています。

誰でも無料で遊べるゲームで、「能力を伸ばす」ことを意識して開発しています。
認知科学に基づいて、SPEED/MEMORY/LOGIC/CONTROLという4つの能力を軸にした、世界共通の頭脳競技プラットフォームです。文化や言語に依存しない“非言語タスク”をベースにすることで、子どもから大人まで、誰もが公平に挑戦できるようにしています。
よければ遊んでみてください!
「中毒性」を教育の味方にする
Brain Arena では、のめり込むことを前提に設計しています。
人が「もう一回やりたい」と感じる瞬間は、まさに学びの始まりだからです。ただし、その中毒性は“時間を奪うため”ではなく、“能力を鍛えるため”にあります。
例えば、SPEEDとMEMORYの両方を使うステージでは、反応の速さと記憶保持力の両方が求められます。これにより、現実の認知課題に近い形で思考を鍛えることができます。
単に遊ぶだけでなく、「脳を動かしている」実感を得られる仕掛けがあるのです。
世界共通の“フェアな舞台”を
Brain Arena のもう一つの核は、フェアな競技性です。
課金や練習量ではなく、純粋な認知能力で競う世界大会「Monthly World Cup」を毎月開催することも視野に入れております(2026年1月12日時点では未実装)。
すべてのプレイヤーが同じステージで“一発勝負”に挑む。スコアは世界平均との差で標準化され、完全に公平な土俵が生まれます。
これは単なる競争ではなく、「人の違いを科学で可視化する」試みでもあります。
国や文化による得意・不得意が見えてくる。人間の脳の多様性を、ゲームを通して理解することができる。
そんな未来を描いています。
「頭が良くなる」ではなく、「自分を知る」へ
Brain Arena は、「頭が良くなる」と断言するものではありません。
むしろ、「自分の脳の使い方を知る」ためのツールです。
結果を可視化することで、得意な認知領域や伸ばしたい分野が明確になる。
学びを他者との比較ではなく、自分との対話に変える。
それがこのプロダクトの使命です。
ゲームを、ちゃんと使う
僕が目指しているのは、「ゲームを正当化すること」ではなく、「ゲームを、ちゃんと使うこと」です。中毒性も、競争も、全部人の行動を動かす力になる。
だからこそ、その力をどう方向づけるかが大事なんです。
ゲーム教育の可能性を、僕たちはまだ使い切れていません。
もしゲームが、人の能力や寛容さを育てる道具になるなら、それは、学びの未来を変えるメディアになれる。
Brain Arena は、その最初の一歩だと思っています。









































