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OGURIN.com

1992年8月9日、福岡県生まれ。
一般社団法人nukumo代表理事。

ゲームを“ちゃんと使う”という挑戦──Brain Arenaが描く、教育の未来とその可能性の拡張

公開日: 2026/1/14

こんにちは、おぐりんです。

「ゲームって悪いもの?」

そう聞かれると、少し考えてしまう人は多いかもしれません。
確かに、依存や課金トラブルなど、ネガティブな話題も少なくありません。でも僕は、ゲームそのものに善悪はないと思っています。問題は“どう設計するか”、そして“何を意図してつくるか”。

そこにこそ、本質があると感じています。

学びを「楽しい」に変えた原体験

小さい頃、英検のゲームや脳トレゲームがありました。
勉強が好きではなかった人でも、気づいたら英単語を覚えていたり、計算が速くなっていたり、そんな経験をしたことがある人はいるのではないかと思います。

楽しいから続けられた。
続けたから、力がついた。

こうしたことを、僕自身も経験したことがあります。
ゲームの「中毒性」は、悪ではなく“価値に触れ続けるための仕掛け”だと考えています。のめり込めるほどの設計ができたなら、それは教育においても大きな力になるはずです。

意図がすべてを分ける

今、弊社ではBrain Arenaというゲーム開発を行っています。

誰でも無料で遊べるゲームで、「能力を伸ばす」ことを意識して開発しています。
認知科学に基づいて、SPEED/MEMORY/LOGIC/CONTROLという4つの能力を軸にした、世界共通の頭脳競技プラットフォームです。文化や言語に依存しない“非言語タスク”をベースにすることで、子どもから大人まで、誰もが公平に挑戦できるようにしています。

よければ遊んでみてください!

「中毒性」を教育の味方にする

Brain Arena では、のめり込むことを前提に設計しています。
人が「もう一回やりたい」と感じる瞬間は、まさに学びの始まりだからです。ただし、その中毒性は“時間を奪うため”ではなく、“能力を鍛えるため”にあります。

例えば、SPEEDとMEMORYの両方を使うステージでは、反応の速さと記憶保持力の両方が求められます。これにより、現実の認知課題に近い形で思考を鍛えることができます。

単に遊ぶだけでなく、「脳を動かしている」実感を得られる仕掛けがあるのです。

世界共通の“フェアな舞台”を

Brain Arena のもう一つの核は、フェアな競技性です。
課金や練習量ではなく、純粋な認知能力で競う世界大会「Monthly World Cup」を毎月開催することも視野に入れております(2026年1月12日時点では未実装)。

すべてのプレイヤーが同じステージで“一発勝負”に挑む。スコアは世界平均との差で標準化され、完全に公平な土俵が生まれます。

これは単なる競争ではなく、「人の違いを科学で可視化する」試みでもあります。
国や文化による得意・不得意が見えてくる。人間の脳の多様性を、ゲームを通して理解することができる。

そんな未来を描いています。

「頭が良くなる」ではなく、「自分を知る」へ

Brain Arena は、「頭が良くなる」と断言するものではありません。

むしろ、「自分の脳の使い方を知る」ためのツールです。
結果を可視化することで、得意な認知領域や伸ばしたい分野が明確になる。

学びを他者との比較ではなく、自分との対話に変える。

それがこのプロダクトの使命です。

ゲームを、ちゃんと使う

僕が目指しているのは、「ゲームを正当化すること」ではなく、「ゲームを、ちゃんと使うこと」です。中毒性も、競争も、全部人の行動を動かす力になる。

だからこそ、その力をどう方向づけるかが大事なんです。

ゲーム教育の可能性を、僕たちはまだ使い切れていません。
もしゲームが、人の能力や寛容さを育てる道具になるなら、それは、学びの未来を変えるメディアになれる。

Brain Arena は、その最初の一歩だと思っています。

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